NB23 y Swish: Digitalizando el planeta basket desde España

NB23

Digitalizar el acta de un partido de baloncesto es un acto que ya está tan normalizado que hasta a los más jóvenes les cuesta recordar lo que suponía llevar estadísticas a mano. Una pieza clave de esa evolución digital en nuestro deporte, clave para el futuro, es una empresa española llamada NB23 y creadora de la aplicación Swish. Desde España hasta decenas de países donde operan y han llevado sus desarrollo. Pero esto es solo el principio. Para comprenderlo mejor, hablamos con su CEO, Miguel Bullón:

Gigantes: ¿En qué punto está el desarrollo de la compañía?
Miguel Bullón: En este momento hay proyectos de toda índole en todo el mundo. Por un lado está la expansión internacional, llegando cada vez a más países como India, donde hay un crecimiento brutal, y por otro, el desarrollo del producto. Nuestra intención es poder dotar de las mejores herramientas tecnológicas a la comunidad del baloncesto, independientemente de tu nivel. Así que hemos apuntalado mucho la escalabilidad del producto, es decir, que podamos digital de la forma más sencilla y eficiente cualquier partido.
G: Y detrás de todo eso, una empresa española. ¿Cómo surge eso?
M. B.: Todos los que formamos parte del proyecto somos locos del basket y queríamos devolverle al deporte un poco de lo que nos ha dado. Todos hemos jugado, a diferentes niveles, y todos hemos vivido mucho el basket. Y vimos que en el baloncesto había una parte tecnológica que se había quedado bastante estancada y queríamos que cualquier persona pudiera tener acceso a una experiencia como la que damos de digitalización, que en en algunos aspectos es mucho mejor que la que llegan a dar algunas ligas profesionales.

G: ¿Qué es lo más complejo de estos procesos de digitalización y transformación?
M. B.: Hablamos de una transición de miles de personas. Si en una empresa se nota cuando hay cambios, imagínate aquí, que estás cambiando la forma de trabajar de miles de ‘empleados’, que son los anotadores, los árbitros, los clubes, los comités… Por eso el acompañamiento y el equipo humano notamos que era determinante. Al principio piensas que solo con tener herramientas tecnológicas potentes ya iba a salir todo, pero no es así. Necesitas ese poder humano del equipo, en todas sus partes: soporte, digitalización, promoción…

G: Cuando hablamos de expansión y crecimiento, ¿de qué datos llegamos a hablar cuando nos acercamos a vuestra aplicación Swish?
M. B.: Acabamos de superar el millón de descargas de la app. En la actualidad somos líder mundial en digitalización de baloncesto; no hay ninguna empresa en todo el mundo que esté digitalizando más partidos que nosotros. Hablamos de unos 300.000 partidos digitalizados por temporada. Y en la que viene podemos llegar a alcanzar los 600.000 encuentros. Para que te hagas una idea: en España estamos en un porcentaje de partidos digitalizados en vivo de un 90%, algo que para nosotros es importante. Que toda la comunidad pueda disfrutar del máximo de partidos con información en tiempo real. Prácticamente se hacen todos salvo aquellos en los que no hay conexión o cobertura en el pabellón. Hemos digitalizado partidos en 80 países, en todos los continentes. Son unos 10.000 partidos al fin de semana. Si coges un sábado aleatorio de la temporada, en un tramo de 9 a 12 de la mañana, en esas tres horas digitalizamos más partidos que si coges y sumas todos los encuentros juntos que se juegan en toda la temporada y Liga Endesa, Euroliga, NBA y las ligas de Alemania e Italia, por ejemplo.

G: Y mirando hacia el futuro, ¿cómo crees que va a evolucionar el uso de datos en nuestro deporte?
M. B.: Lo que hemos hecho de momento es una base. Y la inteligencia artificial cada vez va a ser más importante. El futuro es que todas las analíticas, los datos estadísticos, puedan llevar al jugador al siguiente nivel. Hay una primera fase que es la obtención de datos. Y en esa etapa estamos ciertamente maduros. Empezamos a tener un histórico muy importante y cuando tienes un base de datos de tantos jugadores puedes empezar a proyectar muchísimas cosas. Interpretar esos datos y analizar qué jugadores pueden tener mayor proyección, que similitudes se encuentran, comparativas… Y a nivel de jugador, el poder tener herramientas propias para saber dónde mejorar, qué decisiones tomar en ataque y en defensa. El reto también es conseguir hablar el mismo idioma que los chavales que vienen, que es un lenguaje muy tecnológico, de tiempo real y compartir. Si a esto le añades la posibilidad de añadir vídeo o las posibilidades de gamificar puedes entender todos los desarrollos. En definitiva, que el deporte no esté solo en la cancha, sino que sea algo accesible, y que llegue también a las escuelas, cuando todo empieza, como intentamos hacer a través de los últimos acuerdos que hemos cerrado con FIBA y FIBA Europa.