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Reportaje: El fenómeno ‘gamer’ a través de la historia de un videojuego

Reportaje: El fenómeno ‘gamer’ a través de la historia de un videojuego

Contenido publicado en la revista Gigantes del Basket de septiembre de 2019.

Dos décadas de vida aportan un enorme bagaje. Repasamos la evolución de este emblemático videojuego que desembocó hace dos años en una liga profesional de esports. La ficción, cada vez más cerca de la realidad. 

Mucho ha llovido desde el primer lanzamiento de la saga NBA 2K en noviembre de 1999. El juego, entonces solo disponible en la Sega Dreamcast, contaba con Allen Iverson en su portada y llegaba para competir con NBA Live, su rival desde entonces en la industria de los simuladores de baloncesto. NBA 2K tendría que esperar hasta su tercera edición para ofrecer novedades de verdad. NBA 2K2 incluía equipos de leyendas con Michael Jordan, Larry Bird o Wilt Chamberlain y además supuso el estreno de la saga en otras plataformas: la PlayStation 2 y la Xbox. El título fue adaptándose también a los jugadores y añadiendo nuevas características tan ansiadas por el público como una mejora en amagos y rectificados que supusieron un soplo de aire fresco en la jugabilidad. 

Frenética evolución

En 2003 sucede un gran cambio en la historia de la saga y es que el gigante estadounidense ESPN pasa a poner su nombre en el título de la nueva entrega del videojuego. Durante dos años hablamos del ESPN NBA Basketball (el único título sin la etiqueta “2K” en el nombre) y ESPN 2K5 hasta que en 2005 la franquicia decide volver a los orígenes con el primer lanzamiento desde 2K Sports, su estreno en Xbox 360 y, sobre todo, una portada memorable con Shaquille O’Neal de protagonista. 

Los comentarios y la realización de los partidos dentro del juego siempre han formado parte del atractivo del mismo. Por aquel entonces las voces del título eran las de Kevin Harlan como narrador, Kenny Smith como comentarista y la figura de Craig Sager a pie de pista para las conexiones durante el partido. La presencia de estos tres hombres, venerados y queridos en todo el panorama estadounidense, ayudaba a dotar al juego de un mayor realismo y la sensación de inmersión absoluta en el mundo NBA. 

Las dos siguientes entregas del juego marcaron hitos muy importantes en la historia de la franquicia. Por una parte NBA 2K7 fue el primero en aterrizar en la PlayStation 3 y el más realista hasta la fecha, incluyendo animaciones personalizadas de muchas estrellas como Kobe Bryant o LeBron James. Para su siguiente publicación, NBA 2K8, se presentaron nuevos modos de juego que permitían la posibilidad de disputar unos playoffs, vivir el basket callejero en el modo Blacktop o incluso disfrutar de espectaculares concursos de mates y triples, al más puro estilo All-Star.

Pero eso no fue lo más importante de la entrega de 2007. Por primera vez el título ofrecía una portada específica para el videojuego en España con nuestros Jorge Garbajosa y José Manuel Calderón en primera plana. No está seguro de si fue esta entrega o la siguiente pero alrededor de ese año es cuando Roc Massagué probó por primera vez el NBA 2K. Hoy todos le conocemos como Outconsumer, uno de los youtubers y creadores de contenidos más conocidos en el mundo del baloncesto español, pero por aquel entonces era un joven más, enamorado del deporte de la pelota naranja.

«No estoy seguro, pero creo que el primero que probé fue el NBA 2K9. Me alucinó el realismo en detalles muy tontos como la camiseta o la red cuando entraba la pelota y desde ahí los he jugado todos», nos cuenta. Sin duda la saga ha ido evolucionando y creciendo a pasos agigantados en la última década. Precisamente entorno a 2007 o 2008 es cuando muchos consideran que superó definitivamente al NBA Live, su principal competidor, para convertirse en el simulador NBA de referencia. 

Globalizando online

Con la llegada de las siguientes entregas, 2K añadió la posibilidad de enfrentarte a otros jugadores de todo el mundo en competiciones en línea (2K9) y el estreno del modo Mi JUGADOR (2K10), una modalidad basada en el crecimiento y desarrollo de un jugador de creación propia, desde que un equipo lo elige hasta el estrellato. Las nuevas características fueron dotando a las siguientes versiones de más y más realismo y posibilidades infinitas, además de incluir nuevas propuestas y modalidades de juego. Pero el momento clave llegó con NBA 2K13.

Esta edición incluía la participación del artista Jay Z como productor ejecutivo, la inclusión del modo Mi EQUIPO y, para nosotros, la llegada de comentarios en castellano. Desde ese momento podíamos disfrutar de nuestro videojuego favorito escuchando las voces de Sixto Miguel Serrano, Antoni Daimiel y Jorge Quiroga. Además, Marc Gasol fue protagonista de la portada en su versión española, precisamente unos meses antes de convertirse en el primer jugador europeo en alzarse con el premio al Jugador Defensivo del año en la NBA. 

Sin dudas todas estas circunstancias ayudaron a acercar el juego aún más al público español pero también consiguió hacer crecer la popularidad de la propia liga entre nuestro público. La opinión de Outconsumer al respecto es muy clara: «Creo que las dos franquicias establecen una sinergia que beneficia a ambas. No creo que nadie empiece a jugar NBA 2K sin saber nada de NBA y acabe siendo fan. Creo que los videojuegos y la NBA tienen un público común y ese espacio lo ocupa 2K; creo que se retroalimentan».

En NBA 2K14 el juego debuta en la PlayStation 4 y Xbox One, con LeBron James protagonizando la portada, además de participar activamente en distintas fases de la producción del juego. La siguiente entrega trajo consigo las primeras funciones de escaneo facial para el modo Mi CARRERA y también el estreno del divertido show pre-partido con Ernie Johnson y Shaq O´Neal, un clásico del título de 2K Sports. Por su parte, Ricky Rubio se convirtió en la imagen de NBA 2K15 en España, coincidiendo con el Mundial de Baloncesto 2014 que se disputó en nuestro país.

La siguiente portada tampoco se quedó atrás y es que contó con los hermanos Gasol, Pau y Marc, rememorando su histórico salto inicial en el All-Star neoyorquino de la temporada anterior. A partir de ahí el crecimiento de la saga es exponencial. Se añaden nuevas características como El Prólogo (2K17), un trasfondo al modo Mi CARRERA, o El Barrio (2K18), el primer entorno abierto de la saga para jugadores de todo el mundo. La edición 20 Aniversario de la franquicia, NBA 2K19, la protagoniza de nuevo LeBron James, el jugador más dominante de la última década. Al mismo tiempo, el fenómeno griego Giannis Antetokounmpo, ahora MVP de la liga, se convierte en la primera estrella de origen extranjero en ser portada global de NBA 2K, una acertada analogía del alcance de la propia NBA. Apertura planetaria completa.

NBA 2K en los deportes electrónicos

Si hablamos de NBA 2K no podemos limitarnos a hacerlo sólo sobre el videojuego y dejar de lado lo que ha surgido en los últimos años a su alrededor. La 2K League se funda en 2017 y parte de un acuerdo entre la propia NBA y Take-Two Interactive, la empresa dueña del título. Con la creación de esta competición, ambas partes buscan subirse al carro de una tendencia al alza, la de los deportes electrónicos, una industria con un crecimiento enorme en los últimos años.

La 2K League se convirtió en la primera competición de esports en ser organizada por una liga profesional norteamericana, una competición que a su vez se asemeja mucho a la propia NBA. Los equipos son controlados por las mismas franquicias de la liga y reclutan a diversos jugadores que pasan primero por un proceso de selección, al más puro estilo draft, antes de unirse a un equipo. En su estreno la liga la formaban 18 equipos, cifra que creció hasta los 21 durante su segunda temporada. Ahora, se espera que los Charlotte Hornets sean el próximo equipo en unirse de cara a la temporada 2020 bajo el nombre de Hornets Venom GT. 

El problema con la 2K League es el mismo que con muchos otros títulos dentro de los deportes electrónicos y es la dificultad de traspasar la barrera hacia el gran público. «Creo que en el caso de videojuegos deportivos, tienes una cara y una cruz. La cara es que puedes llegar a un público ‘nuevo’ al que no le interesan especialmente los videojuegos, pero sí el deporte en sí. Creo que eso pasa sobre todo con títulos como FIFA. Llegas a un público diferente y muy predispuesto a entender y a disfrutar lo que haces. La cruz es que los videojuegos deportivos suelen gustar menos a gente a la que no le atraen y no entiende de deportes», opina Outconsumer, alguien que se ha pasado la vida rodeado de baloncesto y videojuegos.

Sobre el futuro de la 2K League lo tiene algo más claro. «La NBA 2K League ha hecho algunas cosas muy bien. Tiene una inversión muy importante y creo que el enfoque es muy correcto. Sin embargo, les queda mucho para enganchar definitivamente con los fans menos hardcore que es lo que le daría la base de espectadores que necesita. Por un lado, es un juego muy de nicho, lo cual lo hace complicado. Por otro lado, el modo competitivo es una parte muy pequeña del juego (ProAm), así que ningún espectador de esa liga puede jugar a lo mismo que juegan los profesionales. Eso hace que haya mucha distancia entre el jugador normal del juego y los profesionales», explica.

De la mano de 2K Sports y la propia NBA, la 2K League tiene el futuro asegurado pero deberán seguir trabajando para cerrar la brecha entre el gran público y los seguidores de los videojuegos. Dentro del plan de expansión de la liga, esta competición de deportes electrónicos busca ser la punta de la lanza para la evolución imparable que la NBA afronta cada año. La consigna es vender un producto y pocas formas mejores para hacerlo que de la mano de una de las industrias con mayor crecimiento del planeta.

Premios y Audiencias

Al hablar de la NBA 2K League no se puede obviar a su principal valedor: Twitch. Esta plataforma de streaming de contenidos en línea es el nido desde el cual muchos videojuegos y creadores de contenido han despegado definitivamente. Twitch y la NBA anunciaron en la primavera de 2018 un acuerdo conjunto para la emisión total de la 2K League en la plataforma, propiedad de Amazon. Más recientemente, ambas partes firmaron un nuevo acuerdo para poder retransmitir los partidos de USA Basketball, la selección estadounidense de baloncesto. 

Las cuentas de la NBA 2K League también merecen nuestra atención atención. A lo largo del año, los más de 100 jugadores elegidos en el draft compiten por un premio de un millón de dólares, disputando una temporada regular y tres torneos clasificatorios que dictaminan el campeón final de la competición. La propia NBA firma contratos de seis meses de duración para los jugadores, que perciben entre treinta mil y treinta y cinco mil dólares de sueldo cada temporada. Cifras sorprendentes en un principio, pero no tanto si atendemos a la cantidad de personas que los esports mueven. En 2018 la NBA acumuló más de 63 millones de espectadores, una cifra muy similar a las competiciones electrónicas, dejando patente el poder de este nuevo sector.

Precisamente las audiencias son parte esencial de la 2K League, a menudo tan volátiles como la propia industria de los deportes electrónicos. Se estima que más de 650.000 personas vieron parte de la competición durante su última temporada, sumando más de 86.000 espectadores en el torneo inaugural. A pesar del interés inicial, la audiencia fue reduciéndose gradualmente a lo largo de la temporada, una tendencia que tan solo se vio interrumpida durante los torneos de mitad de curso y por hechos puntuales como la victoria del equipo afiliado de los Knicks (último clasificado) contra el de los Blazers (primeros en la tabla), o una pequeña trifulca entre jugadores de los Hawks y los Celtics al finalizar un encuentro. Los Wolves fueron los campeones de la segunda edición de la competición, tomando el relevo de los Knicks.

Los esports han supuesto una revolución total en la forma que tenemos de consumir productos de entretenimiento y tanto 2K como la NBA han sabido abrazar esta nueva tendencia global para vender su producto y aumentar el alcance del mismo, convirtiendo a la 2K League en la precursora de muchas otras competiciones que veremos llegar en los próximos años. Ahora más que nunca, la línea que separa a los deportes electrónicos de los tradicionales es más fina que nunca.

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